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星辰變:境界的壓制和反壓制
發佈時間:2012年01月03日 13:42:00    作者:開心遊戲網    人氣:6039    進入討論區

這此關於境界的壓制與反壓制的問題,個人覺得真的有必要提出來好好討論研究一下,其重要程度不亞於遊戲中的陣營平衡系統。

星辰變玩家點評:境界的壓制和反壓製成

很多人奇怪境界壓制與反壓制如此重要嗎?

試想一款遊戲,人家等級高於你很多,而你依靠裝備無限拉近了等級造成的差距,甚至可以依靠裝備直接虐待等級遠高於你的玩家。那麼這樣一款遊戲只能說是一款及其失敗的遊戲,因為他完全失去了遊戲的平衡。

為了遏制這樣的情況發生,對於一款好的遊戲的研發,等級壓制就變的尤為重要了。那如何去制定一個怎樣的壓制系統,才能做到平衡呢?

在下不禁有如下設想:

因為星辰變是一款修真類的遊戲,就目前來說,採用的是等級與境界相結合的一個升級方式。

境界分為:後天、先天、金丹、元嬰、渡劫、大成等不同境界。

期間首測時:1~9級為後天期,10級進入先天,21級渡劫後結成金丹,成為金丹前期,根據遊戲中裝備圖紙看出40級才能修成金丹中期。。。。。。

那麼這裡要說的是壓制與反壓制問題,變出現在了境界壓制上面。既然稱之為境界,帶有「界」這個字的時候就說明了差距是多麼的打,差一個境界,完全是天壤之別。

但是按照原著中也包括眾多修真小說等等作品中,都會出現跨階跨界挑戰,而且獲得勝利的。這樣的設定必定會增加遊戲的趣味性和挑戰性。

那麼又要保證花費了大量精力來練級提升境界的玩家,而又不讓低級的玩家失去對高級玩家的欺凌而做出反抗的能力。境界的壓制與反壓制就需要認真去設定了。

首先是境界的壓制設定:

1.因為玩家在後天起和先天期所停留的時間較短,直接忽略掉境界壓制問題。

2.當玩家第一次渡過四九小天劫開始,迎來了金丹期。那麼對想先天期和金丹期這完全不同的2個境界,應該將玩家進入金丹期後,人物屬性直接提升30~40%左右,這樣首先在屬性上直接拉開了差距。

3.而且遊戲中對於裝備的穿戴限制也是以境界和等級來設定的。所以當玩家進入金丹期以後,裝備屬性上的差距,也會明顯的拉開與先天期玩家的差距。這樣就很好的做到了對於境界上的壓制問題。

4.金丹期又分前期階段,中期階段,後期階段。對於同一境界中的3個階段,可以設定為,每提升一個階段人物自身屬性按前期階段提升10%。

(比如,金丹前期屬性值為100,中期為110,後期為120。那麼當提升一個境界的時候進入元嬰期,屬性值變為120+120*30%=156)

5.出了對於屬性上的壓制外,還應該設定一個關於等級方面的壓制。比如WOW中高於自己3級以上的人或者怪物,會出現MISS和攻擊被抵抗。個人覺得這樣的設定非常科學。建議星辰變也有一套這樣的設定。

(比如,21級的金丹前期玩家與27級金丹前期玩家PK,21級玩家物理攻擊出現MISS幾率=[(27~21)+5]%=11%同時出現攻擊被閃避幾率11%。法術攻擊出現抵抗幾率和閃避幾率同物理攻擊)

6.對於不同的2個大境界的壓制設定,金丹期攻擊元嬰期所造成的傷害降低為自身攻擊的60%

(比如金丹期攻擊值為100,攻擊目標為元嬰期是,對元嬰期造成傷害為100*60%=60。當然這裡只是大概數值,具體還有根據裝備和防具的屬性進行更細緻的運算)

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